システム

INDEX / システム / アイテム・能力 / モンスター / イベント / MAP / TIPS


システム

人間 / エスパー / メカ / モンスター
武器等の分類要素 / ダメージ計算方法 / 武器等の分類とダメージ計算方法の対応 / 連携 / 耐性まとめ
秘宝 / ミューズ / モイライ / SSS / 称号タイプの調整方法
亡者の闘技場 / 魂の暗域 / New Game+


人間 / ↑TOP / ←INDEX

HP
 何かしら行動すれば成長する。

ステータス
 そのステータスを成長させる武器等使用で成長する。

熟練度
 熟練度が成長する武器等の使用で成長する。
 熟練度は武器ごとではなく、武器の種類ごとに設定されている。
 熟練度は下がらない。
 熟練度は非表示である。
 熟練度はその武器等を使用し、命中判定までを含むダメージ判定手続を行うごとに 1 回カウントされる。
 (従って、クロスカウンターを構えて反撃せずに終わった場合などは、能力成長判定は行われるが熟練度はたまらない。)
 1 戦闘中に使用した回数が累計されるため、ステータスが低い間に 0 ダメージを連発することで効率よく熟練度を稼げる。

使用回数命中率ダメージその他
50+3%103%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
100+5%105%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
150+8%108%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
200+10%110%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
250+12%113%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
300+14%115%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
350+16%118%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
400+18%120%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
450+20%125%「〜の扱いが上手くなった」と表示される
500+25%130%「〜の道を極めた」と表示される
ダメージについてはダメージ計算方法も参照のこと。

熟練度の存在する武器の種類
 【長剣】【大剣】【刀】【斧】【槍】【打撃】【特殊剣】【体術】【弓】【銃】

熟練度の存在しない武器の種類
 上記以外の武器 (help の説明の最初に【長剣】のような種類表記のない武器)


エスパー / ↑TOP / ←INDEX

HP
 何かしら行動すれば成長する。

ステータス
 そのステータスを成長させる武器等や能力の使用で成長する。

熟練度
 熟練度は存在しない。全部 0 扱いか?

能力
 最大 4 つまでの能力を覚え、一番下に配置した能力がランダムで入れ替わる。
 覚える可能性のある能力は敵の LV で決まっており、またその範囲内で、
 成長傾向により覚える可能性が変化する。
 覚えにくい≠覚えない、である点には注意。

エスパータイプ
 通常、攻撃、防御、補助、攻撃防御、防御補助、補助攻撃、万能の 8 通り。
 攻撃、防御、補助に該当する行動を取ると、対応するポイントが 1 ポイント加算される。
 直近 3 回で一度も取っていない行動に対応するポイントは 1 ポイント減算される。

タイプボーナス 能力習得判定成功後の割り振り条件
ダメージ回復補助攻撃系能力防御系能力補助系能力
通常--- 33%33%33% 下記 7 条件のいずれにも該当しない
攻撃+15%-- 60%20%20% 攻撃系統ポイントが 50 以上
攻撃系統ポイントが他系統より 15 ポイント以上高い
防御-+30%- 20%60%20% 防御系統ポイントが 50 以上
防御系統ポイントが他系統より 15 ポイント以上高い
補助--+10 20%20%60% 補助系統ポイントが 50 以上
補助系統ポイントが他系統より 15 ポイント以上高い
攻撃防御+10%+20%- 40%40%20% 攻撃・防御系統ポイントが 50 以上
攻撃・防御系統ポイントが補助系統より 15 ポイント以上高い
防御補助-+20%+8 20%40%40% 防御・補助系統ポイントが 50 以上
防御・補助系統ポイントが攻撃系統より 15 ポイント以上高い
補助攻撃+10%-+8 40%20%40% 補助・攻撃系統ポイントが 50 以上
補助・攻撃系統ポイントが防御系統より 15 ポイント以上高い
万能+5%+5+10% 33%33%33% 全系統ポイントが 50 以上
全系統ポイントが 30 ポイント以内の範囲である
敵 LV01 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
ファイア
ブリザド
ケアル
○毒
スリプル  
敵 LV02 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
サンダー さわると毒
○地震
○マヒ
電撃
敵 LV03 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
クラウダ
酸性雨
さわるとマヒ
○炎
×炎
力を奪う
マヒ睨み
敵 LV04 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある

冷気
さわると火傷
○冷気
×冷気
盗む
フラッシュアイ
敵 LV05 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
稲妻
毒霧
さわると石化
○電気
×電気
影分身
ヒュプノシス
誘惑
敵 LV06 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
自爆
ぶんどる
ヒール
○石化
呪いの目
石化睨み
敵 LV07 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
破壊光線
凝視
治療
○マヒ/毒
ブレイク
デス
敵 LV08 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
貫通光線
ドレインタッチ
エスナ
○武器
○ダメージ
サイコミラー
テレポート
敵 LV09 の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
サイコブラスト 再生
○変化
誘惑の歌
なぞなぞ
敵 LV10 以上の場合、この行以上
能力を習得する可能性がある
フレア フルケア
○全て
呪いの歌
デジョン

攻撃系統ポイントが加算される行動一覧
 ファイア、ブリザド、サンダー、クラウダ、破壊光線、貫通光線、凝視、
 炎、冷気、稲妻、毒霧、酸性雨、サイコブラスト、フレア、ぶんどる、ドレインタッチ、、自爆
 サイコダガー、サイコソード、ブラッドソード、
 ファイアの書、ブリザドの書、サンダーの書、クラウダの書、念仏の本、サイコガン、
 妖精の杖、魔術の杖、レイジングケイン、フレアの書

防御系統ポイントが加算される行動一覧
 ケアル、ヒール、治療、エスナ、フルケア、
 さわると火傷、さわると毒、さわるとマヒ、さわると石化、
 ケアルの書、いやしの杖、星屑の杖、復活の杖?、フルケアの書、
 ポーション、ハイポーション、目薬、十字架、金の針、エリクサー、
 ブロンズの盾、ゴールドの盾、ミスリルの盾、炎の盾、アイスシールド、ドラゴンの盾、鏡の盾

補助系統ポイントが加算される行動一覧
 フラッシュアイ、スリプル、ヒュプノシス、マヒ睨み、誘惑、呪いの眼、ブレイク、石化睨み、デス、
 誘惑の歌、なぞなぞ、呪いの歌、デジョン、力を奪う、電撃、盗む、影分身、サイコミラー、
 スタンガン、スリプルの書、流し目、ブレイクの書、デスの書、魔導師の杖、加速装置、光魔の杖


メカ / ↑TOP / ←INDEX

HP 及びステータス
 装備で全て決まる。

装備・能力
 ○マヒ/毒を初期保有。
 使用回数制限のある武器等の装備時に、その時点での残り使用回数が半分になる。
 装備時を含め、武器等の残り使用回数が 0 回になってもその武器等は消滅しない。
 宿を使うと、使用回数制限の初期値の半分まで使用回数が回復する。
 装備解除すると、その時点での残り使用回数が更に半分になる。
 同じ防具を複数装備できる。また、防具によるステータス変化はメカ固有の値を使う。
 銃使用時の命中率、ダメージが増える。
 兵器使用時のダメージが増える。


モンスター / ↑TOP / ←INDEX

HP 及びステータス及び能力
 現在どのモンスターであるか、特異種であるか否か、継承した能力の有無、で全て決まる。
 詳細はモンスターの項を参照。


武器等の分類要素 / ↑TOP / ←INDEX

武器等を選択したときに表示される help の【長剣】などについてまとめる。

分類要素表示例意味するところ
武器等の種類 【長剣】 武器等の種類を意味し、人間の熟練度の有無、
及び人間の熟練度によるダメージ補正の有無を示唆する。
人間以外の種族にとっては全く意味の無い表示である。
また、ダメージ計算方法や成長能力とは一切関係がない。
ダメージ計算方法 力攻撃×15 その武器等を用いたときのダメージ計算方法を意味する。
具体的なダメージ計算方法については後述する。
その武器等を人間、エスパーが使用した際の能力成長とは一切関係がない。
成長能力 ゲーム内非表示 その武器等を人間、エスパーが使用した際に、
戦闘後に成長する可能性のある能力を意味する。
メカ、モンスターにとっては全く意味の無い表示である。
また、ダメージ計算方法とは一切関係がない。


ダメージ計算方法 / ↑TOP / ←INDEX

本項目の目的は、ある程度正確なダメージを算定する式を、GB 版の式と生データから帰納法的に導くことである。
従って、実際の計算上は、数学的には等価な式の異なる形式による端数処理のタイミングなどで誤差が生じうる。
要するに「ざっくり合ってそうな式」であるので、ある程度の誤りは元から予定されているということである。

ダメージ計算は、武器等を選択したときに表示される「力攻撃」などの分類によって
それぞれ別の計算が行われる。以下にその計算方法をまとめる。
なお、
・○武器での軽減がなされる攻撃は、以下の計算により算定された最終ダメージに 1/2 をかける。
・また、同じく最終ダメージに対して人間の熟練度、エスパータイプ、LAD プログラムによる補正をかける。
・複数回攻撃する能力は、以下の計算を攻撃回数分行い、最後に算定されたダメージを合計する。

攻撃方法 回避
判定
盾での
回避
反撃 ○武器
での
軽減
計算式
AP:help に表示される数値
乱数:0 〜 1 のランダムな数値
力攻撃 力 * (AP + 乱数) - 敵防御 * 5
力攻撃
-エクスカリバー
-グングニルの槍
× × × 70 * (AP + 乱数) - 敵防御 * 5 … (力が 70 以下の場合)
力 * (AP + 乱数) - 敵防御 * 5 … (力が 71 以上の場合)
力攻撃
-草薙の剣
× × × 力 * (AP + 乱数)
力攻撃
弱点を突いた場合 (*)
× × × × 力 * (AP + 乱数)
消滅付与を試行する
素早さ攻撃 素早さ * (AP + 乱数) - 敵防御 * 5
魔力攻撃 魔力 * (AP + 乱数) - 敵防御 * 5
技攻撃 X + (最大使用回数 - 現在使用回数) * AP + 素早さ * 乱数 - 敵防御 * 5
X はゲーム内非表示の数値
最後の 1 回は最終ダメージを 3 倍する
弓攻撃 × × X + 1 * Y * 乱数 - 敵防御 * 5
X と Y はゲーム内非表示の数値であるが、
表示 AP = X + Y / 2 となっている。
銃攻撃 × × X + 1 * Y * 乱数 - 敵防御 * 5 … (メカ以外使用時)
X + 2 * Y * 乱数 - 敵防御 * 5 … (メカ使用時)
X と Y はゲーム内非表示の数値であるが、
表示 AP = X + Y / 2 となっている。
兵器攻撃 × × × AP * (1 + 0.1 * 乱数) - 敵防御 * 5 … (メカ以外使用時)
AP * (1 + 0.2 * 乱数) - 敵防御 * 5 … (メカ使用時)
兵器攻撃
弱点を突いた場合 (*)
× × × × AP * (1 + 0.1 * 乱数) … (メカ以外使用時)
AP * (1 + 0.2 * 乱数) … (メカ使用時)
消滅付与を試行する
固定攻撃 × × × × AP + Y * 乱数
Y は武器ごとに異なるゲーム内非表示の数値
反撃攻撃 × - - × 力 * (AP + 乱数) + 0 … (受けたダメージ * 2 < 攻撃側の力 * 4 の場合)
力 * (AP + 乱数) + (受けたダメージ * 2 - 攻撃側の力 * 4) … (それ以外の場合)
反撃○に該当する攻撃を回避しなかった場合のみ発動する
吸収攻撃 魔力 * (AP + 乱数) - 敵魔力
魔法攻撃 × × × × 魔力 * AP * (1 - 敵魔力 / 200) + 魔力 * 乱数
魔法攻撃
弱点を突いた場合 (*)
× × × × (魔力 + 5) * (AP + 乱数)
消滅付与を試行する
魔力回復 - - - - 魔力 * (AP + 乱数) + 被回復側の魔力 * AP

(*) 弱点を突いた場合とは、以下の場合を指す (連携技を除く)。
 ・モンスターの能力「クリティカル」で全ての敵を攻撃した場合
 ・フレームソード、火炎放射器、炎属性魔法で×炎を持つ敵を攻撃した場合
 ・アイスブランド、冷気属性魔法で×冷気を持つ敵を攻撃した場合
 ・サンダーアクス、電気属性魔法で×電気をもつ敵を攻撃した場合
 ・オーガキラーで鬼、悪魔、妖精を攻撃した場合
 ・珊瑚の剣でタコ、魚、カニを攻撃した場合
 ・ドラゴンソードでトカゲ、恐竜、ドラゴンを攻撃した場合
 ・サンブレードで骸骨、ゾンビ、幽霊を攻撃した場合
 ・村正で軍人、侍、ナイト、武闘家、魔法使いを攻撃した場合
 なお、フレームソード、アイスブランド、サンダーアクス、火炎放射器は弱点持ちの敵の弱点を突けるだけであって、
 属性攻撃を行うわけではない。従って、例えばフレームソードで○炎持ちの敵を攻撃しても通常通りに計算される。


武器等の種類とダメージ計算の対応 / ↑TOP / ←INDEX

 種類
 \
ダメージ
計算方法
【長剣】【大剣】 【刀】【斧】 【槍】【打撃】 【特殊剣】【体術】 【弓】【銃】 左記
以外
特殊
能力
力攻撃 ムチ
電撃ムチ
父親のムチ
十手
悪のそろばん
×××××
素早さ攻撃 ××××× ビーナスの扇
将軍の扇
ティンクルスター
ミッシングムーン
猫の爪×××
魔力攻撃 ×××××× ××××
技攻撃 ×××××× ××××
弓攻撃 ×××××× ××××
銃攻撃 ×××××× ××××
兵器攻撃 ×××××× ××与一の弓×
固定攻撃 ××××××× ××ビームライフル
荷電粒子砲
反撃攻撃 ×恨みの剣×××× ×クロスカウンター×××
吸収攻撃 ××××××ブラッドソード ××××
魔法攻撃 ×××××× ××××
魔法回復 ×××××× ××××


連携 / ↑TOP / ←INDEX

大雑把に言うと、ダメージ行動は全て連携可能、状態異常は連携始動のみ可能、回復は連携不能。
糸を消費して連携発動すると 2 人目以降のダメージ行動 (武器、能力など何でも) が
バージョンアップ版 (例えば冷気→氷塊など) となり、強化される。
3 人目以降での連携は、連携昇華となり更に強化されることがある。

強化後のほうが AP 倍率が低いものもちらほらあるのだが、おそらく連携自体に
補正がかけられており、ダメージは増える。

使用する武器や能力、及び糸のレベルによって連携発動率が変わる。


耐性まとめ / ↑TOP / ←INDEX

地震ダメージ○地震○ダメージ○全て
炎ダメージ○炎
氷ダメージ○冷気
雷ダメージ○電気
毒ダメージ、状態異常・毒○毒
毒ダメージ、状態異常・毒○毒○マヒ/毒○変化
状態異常・マヒ○マヒ
状態異常・睡眠
状態異常・混乱
状態異常・呪い
状態異常・暗闇
状態異常・スタン
状態異常・即死 (デス・デジョン)
状態異常・石化○石化
物理ダメージ (厳密にはダメージ計算方法の項参照)○武器
能力ダウン○ダウン
消滅 (自爆・波動砲・クリティカル・ミューズの消滅技)○消滅

DS 版での追加耐性
○ダウンは女神の羽根、魂の勾玉、鏡の盾のバリアのみの付与効果の模様。
 (ロストアーマーは未調査)
○消滅は敵専用。


秘宝 / ↑TOP / ←INDEX

秘宝のタイプ
 装備してステータス変化等
 戦闘中に使用
 選択発動型マップアビリティ使用可能
 (最大使用回数は選択発動型全部共有で、取得選択発動型マップアビリティ数 + 4、宿で回復)
 常時発動型マップアビリティ発動

秘宝名個数タイプ効果入手場所
力のマギ7装備力 + (装備数 + 6)各地
素早さのマギ7装備素早さ + (装備数 + 6)各地
魔力のマギ7装備魔力 + (装備数 + 6)各地
防御のマギ7装備防御 + (装備数 + 6)各地
炎のマギ7装備魔力 + (装備数 + 6)、○炎各地
氷のマギ6 + 1 ?装備魔力 + (装備数 + 6)、○氷各地
稲妻のマギ7装備魔力 + (装備数 + 6)、○電気各地
毒のマギ7装備魔力 + (装備数 + 6)、○毒各地
正宗1戦闘敵単体固定攻撃 512オーディン討伐
イージスの盾1戦闘回避 100% 、全員に○全てのバリアビーナス討伐
女神の心臓1戦闘全員完全回復 使用回数 1 回 / 宿最後の洞窟
精霊の鏡1選択発動秘宝探知:その世界の未入手秘宝数が分かる (※使用回数消費なし)初期保有
天使の翼1選択発動テレポート:一度行ったことのある町などに瞬間移動する小世界 1
かまいたちの鎌1選択発動破壊:破壊ポイントを破壊する古き神々の遺跡
巨人のつるはし1選択発動発掘:トレジャーポイントで宝箱を発掘するアシュラの基地
竜の角笛1選択発動高速移動:20 秒間移動が速くなるドラゴンレース
幻惑のお香1選択発動ステルス:10 秒間敵に気づかれなくなる (当たり判定は残る)光の洞窟
聖なるお守り1選択発動マグマ無効:10 秒間マグマダメージを無効化する下水道
妖精のりんぷん1選択発動トラップ解除:宝箱のトラップを解除するカイの体内
大地の身体1選択発動鍛錬:次の戦闘でステータスが低下し、戦利品獲得確率が上昇するいじわるなダンジョン
月兎の耳1選択発動先制:次の戦闘で先制攻撃しやすくなる大御所討伐
不死鳥の瞳1常時発動ミニマップに町等が表示されるカイの神殿
大樹の葉1選択発動

  ○
  |
/ ̄\
エナジー:エナジーポイントを使用して次のいずれかの効果を得る
・HP、能力回数全快、状態異常全快
・HP、能力回数 60% 回復、石化、暗闇、呪い回復
・HP、能力回数 30% 回復
・何も起こらない
ガーディアンの基地
太陽の松明1常時発動ミニマップのダンジョンでの表示範囲が広くなるアポロンの神殿
こびとの勾玉1常時発動 ミニマップの宝箱の色が中身に応じて変化する
灰:空
黄:アイテム
青:秘宝
赤:トラップ or 敵
火山
真実の瞳1常時発動ミニマップに敵シンボルが表示される海底火山
風の道標1常時発動ミニマップに破壊ポイントが表示される巨人の町の PUB
奇跡の羅針盤1常時発動ミニマップに宝箱が表示される山の洞窟
犬神の像1常時発動ミニマップにトレジャーポイントが表示されるアシュラ討伐
神木の杖1常時発動ミニマップにエナジーポイントが表示されるリンの家


ミューズ / ↑TOP / ←INDEX

ミューズ周りのイベントは、まず評価開始イベントをクリアすることによって、ミューズごとに

・MP (ミューズポイント) を少し獲得
・そのミューズからの評価開始
・そのミューズへのプレゼント専用アイテムを発掘できるトレジャーポイントが 2 or 3 箇所発生
・各地にいる天使スライムに話しかけることにより何度でもミューズの園へ行けるようになる。

が起こる。
また、一人目のミューズ評価開始イベントクリア後は、各地の天使スライムに話しかけることにより何度でもミューズの園へ行ける。

次に、戦闘後の評価やプレゼントによって、そのミューズからの評価値が 1,000 以上になると、
ミューズの園にイベントマークが発生する。
そして、戦闘参加イベントをクリアすることによって、 ミューズが戦闘中にランダム参加するようになる。

ミューズからの評価値の上昇は、上昇時に得られる MP を目安に測ることができる。具体的には、

戦闘後の評価最大 + 50MP
専用プレゼント、レースタイムアタック結晶、
星夜のペンダント、月夜のペンダント提供時
+ 500MP
ドラゴンソード、村正等提供時+ 200MP
魔術の杖、フレアの書等提供時+ 100MP
その他のアイテム提供時+ 1MP

となっており、ミューズごとの評価値の累計により、戦闘参加時のミューズの LV が決定される。
戦闘参加時のミューズの LV により、戦闘参加時のミューズのステータスと、行動が決定される。

累計評価値戦闘参加時のミューズの LV
00 (戦闘参加なし)
1,0001
1,5002
2,0003
3,000〜4


ミューズ名
評価開始イベント
戦闘参加イベント

専用プレゼント 1
トレジャーポイント場所
トレジャーポイント発生イベント
専用プレゼント 2
トレジャーポイント場所
トレジャーポイント発生イベント
専用プレゼント 3
トレジャーポイント場所
トレジャーポイント発生イベント

戦闘時の評価ポイント

戦闘参加時 LV1 の場合の行動
戦闘参加時 LV2 の場合の行動
戦闘参加時 LV3 の場合の行動
戦闘参加時 LV4 の場合の行動

* エウテルのみ LV と行動が無関連

カリオペ
評価開始イベント
No.01 新たな出会い
戦闘参加イベント
No.10 おひさまのカケラ

くものカケラ
古き神々の遺跡 2F
評価開始と同時に発生
風花のブーケ
砂漠の町南東
No.48 砂漠の花
春風のペンダント
山の洞窟 B2
評価開始と同時に発生

戦闘を早く終わらせる

パーティ全員の HP 総量が、最大 HP の半分以下で参加

生命の風 (味方全体)
HP 50% 回復、気絶回復
いやしの風 (味方全体)
HP 65% 回復、気絶回復
浄化の風 (味方全体)
HP 65% 回復、気絶回復
スタン以外の状態異常回復

祝福の風 (味方全体)
HP 完全回復、気絶回復
スタン以外の状態異常回復
ステータス低下を回復

ポリニア
評価開始イベント
No.02 探し人
戦闘参加イベント
No.11 いちごの星

いちごのピンバッチ
イシスの神殿南西
評価開始と同時に発生
星の砂
巨人の遺跡南東
No.50 巨人の宝
星の砂糖菓子
アントニーの村内部中央
評価開始と同時に発生

オーバーキルによる
過剰ダメージを与える

ウイニングスター (敵グループ)
素早さ攻撃 * 8 (素早さ = 20 + パーティ平均)
必中、盾無効、○武器貫通

ライトニングスター (敵グループ)
素早さ攻撃 * 10 (素早さ = 25 + パーティ平均)
必中、盾無効、○武器貫通

シャイニングスター (敵グループ)
素早さ攻撃 * 12 (素早さ = 30 + パーティ平均)
必中、盾無効、○武器貫通

シューティングスター (敵グループ)
素早さ攻撃 * 14 (素早さ = 35 + パーティ平均)
必中、盾無効、○武器貫通

エウテル
評価開始イベント
No.03 失くしたものは?
戦闘参加イベント
No.12 きまぐれな人

トラフィックパス
アシュラの町内部北西
評価開始と同時に発生
純正オイル
海底火山 B1
評価開始と同時に発生
ガラスの歯車
ガーディアンの町東
No.53 あやしい連中

色々なことをする
(行動をかぶらせない?)

スタティックエレキ (敵単体)
固定攻撃 1 + 20 * 乱数 (AP = 1、Y = 20)
オーバーフロー (敵単体)
固定攻撃 1 + 3,200 * 乱数 (AP = 1、Y = 3,200)
アトミックアーカイブ (敵全体)
固定攻撃 800 + 800 * 乱数 (AP = 800、Y = 800)
アカシックレコード (敵全体)
○消滅なし … 消滅させる
○消滅あり …
 固定攻撃 600 + 400 * 乱数 (AP = 600、Y = 400)
ショートショック (敵単体)
力攻撃 * 12
必中、盾無効、○武器貫通
LV1 時、力 = 10 + パーティ平均
LV2 時、力 = 15 + パーティ平均
LV3 時、力 = 20 + パーティ平均
LV4 時、力 = 25 + パーティ平均

リインアドオン (敵グループ)
戦闘終了まで、力、魔力、素早さ、防御を約 20 下げる

サンダーブレイカー (敵グループ)
魔法攻撃 * 10
LV1 時、魔力 = 20 + パーティ平均
LV2 時、魔力 = 25 + パーティ平均
LV3 時、魔力 = 30 + パーティ平均
LV4 時、魔力 = 35 + パーティ平均

メルメネ
評価開始イベント
No.04 とらわれ人
戦闘参加イベント
No.13 守りの月

月のブローチ
巨人の遺跡南西
評価開始と同時に発生
ガラスの月うさぎ
光の洞窟南西
評価開始と同時に発生
ペパーミントの茶葉
レースの町内部中央
評価開始と同時に発生

盾や防御を使う

敵の攻撃を回避する

○炎などで
ダメージを無効化する

パーティ全員の HP 総量が、最大 HP の半分以下で参加

ムーンプロテクション (味方全体)
1 ターンの間被ダメージ 40% カット

クレセントガード (味方全体)
1 ターンの間被ダメージ 50% カット
1 ターンの間回避率 +10%

フルムーンカーテン (味方全体)
1 ターンの間被ダメージ 60% カット
1 ターンの間回避率 +15%
戦闘終了まで○ダメージ
ムーンライトウォール (味方全体)
1 ターンの間被ダメージ 80% カット
1 ターンの間回避率 +20%
戦闘終了まで○全て、○ダウン、力即死攻撃への耐性

タレイア
評価開始イベント
No.05 あやつられた蝶
戦闘参加イベント
No.14 蝶のひやく

クレマチスの髪飾り
古き神々の遺跡北
評価開始と同時に発生
世界樹の葉
ガーディアンの町内部中央
評価開始と同時に発生
月来香の蜜水
アントニーの村南
No.54 ふしぎなにおい

敵の弱点を攻撃する

敵に状態異常を付与する

敵に能力低下を付与する

ウィークブレス (敵グループ)
戦闘終了まで、力、魔力、素早さ、防御を約 10 下げる
戦闘終了まで、○ダウン解除
50% の確率で戦闘終了まで虫に変える

リインブレス (敵グループ)
戦闘終了まで、力、魔力、素早さ、防御を約 15 下げる
戦闘終了まで、○ダウン解除
55% の確率で戦闘終了まで虫に変える

カーズブレス (敵グループ)
戦闘終了まで、力、魔力、素早さ、防御を約 15 下げる
戦闘終了まで、武器、消滅以外の全耐性を解除
60% の確率で戦闘終了まで虫に変える

クイーンブレス (敵グループ)
戦闘終了まで、力、魔力、素早さ、防御を約 20 下げる
戦闘終了まで、武器、消滅以外の全耐性を解除
65% の確率で戦闘終了まで虫に変える

レプシラ
評価開始イベント
No.06 美しき戦士
戦闘参加イベント
No.15 強者のあかし

銀鈴のチョーカー
リンの町北西
評価開始と同時に発生
黒バラの砂糖漬け
下水道入口北西
評価開始と同時に発生
茨の王冠
火山最終フロア南西
評価開始と同時に発生

物理攻撃でのダメージを
複数回発生させる

物理攻撃で敵を倒す

味方が戦闘不能になる

アインスシュルト (敵グループ)
残り HP の 50% のダメージを与える

閃光剣 (敵単体)
(ボス以外) … HP を 1 にする
(ボス) … 力攻撃 * 7 * 4 回 (力 = 20 + パーティ平均)
 必中、盾無効、○武器貫通

ツヴァイシュルト (敵グループ)
残り HP の 60% のダメージを与える
混乱状態付与を試行する

聖王閃光剣 (敵単体)
(ボス以外) … HP を 1 にする
(ボス) … 力攻撃 * 7 * 5 回 (力 = 25 + パーティ平均)
 必中、盾無効、○武器貫通

ドライシュルト (敵グループ)
残り HP の 70% のダメージを与える
混乱・毒状態付与を試行する

鳳凰閃光剣 (敵単体)
(ボス以外) … HP を 1 にする
(ボス) … 力攻撃 * 7 * 6 回 (力 = 30 + パーティ平均)
 必中、盾無効、○武器貫通

フィアシュルト (敵グループ)
残り HP の 80% のダメージを与える
マヒ・混乱・毒状態付与を試行する

真竜閃光剣 (敵単体)
(ボス以外) … HP を 1 にする
(ボス) … 力攻撃 * 6 * 8 回 (力 = 35 + パーティ平均)
 必中、盾無効、○武器貫通

レイオー
評価開始イベント
No.07 うるわしの人魚
戦闘参加イベント
No.16 海の結晶

貝殻のネックレス
海底火山フィールド北東
評価開始と同時に発生
泡のティアラ
海底火山フィールド南東
No.51 人魚の遺産
珊瑚の人魚
城下町南東
評価開始と同時に発生

味方を対象とした
行動を取る

フェアリーティア (味方全体)
1 ターンの間、与ダメージと回復量 30% 増加

ネーレイドティア (味方全体)
1 ターンの間、与ダメージと回復量 40% 増加

マーメイドティア (味方全体)
1 ターンの間、与ダメージと回復量 45% 増加
1 ターンの間、状態異常付与成功率 10% 増加

エデンティアーズ (味方全体)
1 ターンの間、与ダメージと回復量 50% 増加
1 ターンの間、状態異常付与成功率 20% 増加

アレイト
評価開始イベント
No.08 三味線
戦闘参加イベント
No.17 魅惑の音色

朱色のかんざし
イベントで直接入手
No.30 あこがれの人
椿の花扇
リンの町内部北端
評価開始と同時に発生
金の帯留め
城下町内部北端
評価開始と同時に発生

魔法攻撃を行う

衝撃の練習曲 (敵グループ)
魔法攻撃 * 8 (魔力 = 20 + パーティ平均)

破壊の遁走曲 (敵グループ)
魔法攻撃 * 10 (魔力 = 25 + パーティ平均)

破滅の夜想曲 (敵全体)
魔法攻撃 * 12 (魔力 = 30 + パーティ平均)

黄昏の奏鳴曲 (敵全体)
魔法攻撃 * 14 (魔力 = 35 + パーティ平均)

ウラニア
評価開始イベント
No.09 天使とそうぐう
戦闘参加イベント
No.18 天のつかい

光の粉ミルク
小世界 1 南東
評価開始と同時に発生
生命のゆりかご
レースの町南
評価開始と同時に発生
銀翼のスプーン
江戸城外郭最後のフロア北東
評価開始と同時に発生

連携率を高める

ホーリー (敵全体)
(○消滅なし) … 消滅させる
(○消滅あり) …
 固定攻撃 400 + 200 * 乱数 (AP = 400、Y = 200)

セイクリッド (敵全体)
(○消滅なし) … 消滅させる
(○消滅あり) …
 固定攻撃 400 + 400 * 乱数 (AP = 400、Y = 400)

ゴッドブレス (敵全体)
(○消滅なし) … 消滅させる
(○消滅あり) …
 固定攻撃 400 + 600 * 乱数 (AP = 400、Y = 600)

ロストアーク (敵全体)
(○消滅なし) … 消滅させる
(○消滅あり) …
 固定攻撃 400 + 800 * 乱数 (AP = 400、Y = 800)

なお、ウラニアは評価開始と同時に、パーティの 5 人目枠が開いているときに限り
パーティに参加させることができるようになる。
この場合のウラニアのステータスは、戦闘参加時の LV とは別のパーティ参加 LV で決定される。
パーティ参加 LV は、戦闘参加時の LV と同様に (数値は異なるが) 累計評価値で決定される。

累計評価値パーティ参加 LVHP 力、魔、早、防
(各々独立に決まる)
特殊能力
0135025 〜 35 ホーリー、ファイア、ブリザド、サンダー、
クラウダ、ケアル、エスナ、スリプル
2,001240030 〜 40 ホーリー、ファイア、ブリザド、サンダー、
クラウダ、ケアル、エスナ、デス
3,001345035 〜 45 セイクリッド、ファイア、ブリザド、サンダー、
ケアル、ヒール、エスナ、デス
4,001450040 〜 50 セイクリッド、ファイア、ブリザド、サンダー、
ケアル、ヒール、エスナ、ブレイク
5,001555045 〜 55 ゴッドブレス、ファイア、ブリザド、サンダー、
ケアル、ヒール、エスナ、デジョン
6,001660050 〜 60 ゴッドブレス、ファイア、ブリザド、サンダー、
ケアル、ヒール、エスナ、サイコブラスト
7,001770060 〜 70 ロストアーク、ファイア、ブリザド、サンダー、
ヒール、エスナ、サイコブラスト、フレア
8,001〜880070 〜 80 ロストアーク、ファイア、ブリザド、サンダー、
ヒール、フルケア、サイコブラスト、フレア


モイライ / ↑TOP / ←INDEX

まず留意すべきことは、最後の町到達までは、モイライの使用回数に上限がある点である。
導入イベントでミューズの園を経由して運命の城へ行くことになるため、いつでも行けるミューズの園と
同様に運命の城にもいつでも行けるように錯覚してしまうが、これは間違いである (とすぐに気付かされる)。

基本的に、運命の城へは天の柱から移動する。天の柱で、秘宝で扉を開き新しいエリアを開拓すると、
運命の城に 1 回だけ送ってくれる天使スライムがその都度配置される。
この天使スライムは、使わなければ配置された場所ごとに保留されるので、モイライ使用回数はストックできる。

最後の町に到達後は、ミューズの園から運命の城に何度でも行けるようになる。

ラケシス
北の洞窟クリア後、No.19 わりあてる者を経て利用可能になる。
90 MP で各種糸 3 回を購入できる。糸のレベルが上がっても値段は据え置き。
なお、MP の使い道は糸購入以外には存在しないため、モイライの使用回数に上限がある点に鑑みると、
手持ち MP はモイライ使用ごとに、糸を購入して使い切ってしまうほうがいいだろう。

クロト
カイ救出後、No.20 つむぐ者を経て利用可能になる。
光玉イベントで入手できる光玉を渡し、糸のレベルを上げることができる。
手持ちの糸のレベルも同時に上がるので、レベルを上げる前は買い控えておこう、などという心配は無用である。
糸のレベルが上がると連携発動率が上がったり色々いいことがある。らしい。

光玉は全部で 8 個あるが、1 周回での最大獲得可能数は 5 個であるとの見方が濃厚である。
が、糸のレベルは周回引継ぎ要素に入っているため、特に心配はしなくてよいだろう。

アトロポス
小世界 1 でリン救出後、No.21 たち切る者を経て利用可能になる。
称号リセット (幼なじみになる) と、ミューズ全員まとめての戦闘参加解除ができる。
称号リセットについては称号タイプの調整方法も参照。
場合によっては地道に糸で調整したほうが早いこともありえる。


SSS / ↑TOP / ←INDEX

糸の関係と相反関係
愛情←→嫌悪、友情←→対立、家族←→個人、協調←→競争

ある糸を使って連携をすると、
・連携に参加して、かつ連続している者同士の関係:使った糸の関係増加、相反関係が減少、それ以外の関係が微減
・連携に参加して、連続していない者同士の関係:使った糸の関係微増
という関係増減が起こる。

4 人の間の関係 (合計 6 本) について、多い 2 つによって称号が決まり、
称号は称号タイプ (下表での (○○型) ) という大きなくくりで分類される。

多い関係 2 つ 愛情 友情 家族 協調 嫌悪 対立 個人 競争
愛情 (愛情型)
相思相愛
             
友情 (愛情型)
愛の伝道師
(友情型)
心の友
           
家族 (家族型)
円満家族
(家族型)
ファミリー
(家族型)
一家団らん
         
協調 (愛情型)
運命共同体
(協調型)
一蓮托生
(家族型)
共存共栄
(協調型)
心は一つ
       
嫌悪 (嫌悪型)
腐れ縁
(友情型)
悪友
(嫌悪型)
反面教師
(協調型)
利害の一致
(嫌悪型)
犬猿の仲
     
対立 (対立型)
修羅場チーム
(友情型)
千載一遇
(対立型)
反抗期
(対立型)
派閥争い
(嫌悪型)
相互不信
(対立型)
ライバル関係
   
個人 (愛情型)
二人の世界
(友情型)
盟友
(個人型)
借りてきた猫
(協調型)
一期一会
(個人型)
孤立無援
(個人型)
ツッパリ軍団
(個人型)
孤高の戦士
 
競争 (競争型)
一触即発
(友情型)
熱い友情
(競争型)
目指せ!一番
(協調型)
共に戦うもの
(嫌悪型)
天敵
(競争型)
好敵手
(個人型)
孤軍奮闘
(競争型)
上を目指すもの
称号タイプ
まとめ
(愛情型)
相思相愛
愛の伝道師
運命共同体
二人の世界
(友情型)
心の友
悪友
千載一遇
盟友
熱い友情
(家族型)
円満家族
ファミリー
一家団らん
共存共栄
(協調型)
一連托生
心は一つ
利害の一致
一期一会
共に戦うもの
(嫌悪型)
腐れ縁
反面教師
犬猿の仲
相互不信
天敵
(対立型)
修羅場チーム
反抗期
派閥争い
ライバル関係
(個人型)
借りてきた猫
孤立無援
ツッパリ軍団
孤高の戦士
孤軍奮闘
(競争型)
一触即発
目指せ!一番
好敵手
上を目指すもの

一部のイベントでは、称号タイプが発生条件となることがあるため、現在の称号タイプを
ある程度管理・把握しておいたほうがよい。個別の称号単位まで問題となる場面は今のところ無い。
(亡者の闘技場では別の分類がなされるが SSS からは離れるのでここでは触れない。)

また、光玉イベント以外のサブクエストにおいては、
称号タイプが愛情型、友情型、家族型、協調型のいずれか
称号タイプが嫌悪型、対立型、個人型、競争型のいずれか
の 2 分類で発生フラグが管理されていることが多いため、普段は大雑把に 2 分類しておけばよい。
但し、クエスト終了後の獲得アイテムが称号タイプで変化することはある。


称号タイプの調整方法 / ↑TOP / ←INDEX

まず、アトロポスを使って称号のリセットを行う。この時点で見た目上は関係もリセットされているのだが、
内部的には関係 6 本が全て軽度の友情関係となっている。友情関係は、嫌悪、対立、個人、競争のいずれと
セットにしても友情型になってしまう。このことを踏まえると、調整方法は以下のようになる。

・称号タイプを愛情型、友情型、家族型、協調型 のいずれかに変更したい場合
この場合は簡単で、愛情、友情、家族、協調同士の組み合わせでは友情が最弱であるため、関係のどれか 1 本を
愛情、友情、家族、協調のどれかに変更すると、結果はそれぞれ愛情型、友情型、家族方、協調型になる。

・称号タイプを嫌悪型、対立型、個人型、競争型 のいずれかに変更したい場合
この場合が若干面倒である。上記の通り、嫌悪、対立、個人、競争のいずれかと
友情の組み合わせは、必ず友情型になってしまうからである。
嫌悪、対立、個人、競争同士の組み合わせでは、対立が最弱であることから、まず関係 6 本全てを、対立に変更する。
6 本全てが対立 (つまり称号がライバル関係) となったら、あとは、6 本の関係のどれか 1 本を
嫌悪、個人、競争のどれかに変更すると、結果はそれぞれ嫌悪型、個人型、競争型になる。

なお、関係変更には、連携起点のみながら発生率の高いスタンガンを使うのが楽だろう。
アトロポスによる初期の友情関係は非常に弱く、連携 1 回で変更可能である。
そのため、連携 1 回だけで変更し、なるべく弱い関係に維持しておいたほうが、後に柔軟に対応できる。


亡者の闘技場 / ↑TOP / ←INDEX

第 3 世界以降で解禁される新要素。ミューズの園から悪魔スライムに専用フィールドに転送してもらい挑戦する。
特徴は、

・ストーリー本編で倒したボスの強化版と何度でも再戦できる。
 (アポロンのみ本編クリア後。)
・X ボタンによる行動順の操作ができない。
・戦闘開始時、キャラクター間の関係が全てリセットされる、つまり戦闘中に使った糸のみで称号が決まる。
・戦闘後、能力が成長しない。
・戦闘後、称号 (称号タイプではない) に応じてアイテムを獲得する。
・戦闘後、使用したアイテム、能力、糸等の数、称号が戦闘前の状態に戻る。
 獲得したアイテムはそのまま残る、つまり、戦闘前の状態に獲得アイテムを追加した状態になる。
(・ワイヤレス通信によるマルチプレイに対応している。)

などである。称号とアイテムの関係は下表の通りである。
1 つの関係だけで決まる称号よりも、2 つの関係で決まる称号のほうが獲得アイテムが豪華であることが分かる。
そこで、関係 2 つで決まる称号のどれかを狙う際のポイントなどを挙げる。

・関係 A + B、関係 A + C の、二つの称号いずれもが獲得条件となる組み合わせが全アイテムに存在するため、
 糸を上から ABC と並べておく。
・愚直に粘りながら A の他に B 又は C の連携が発動するのを待つ。
・粘るのが厳しいなら、戦闘開始後数ターンの間に B 又は C の連携が早々に発動しなければリセットする。
・必要な組み合わせのうち、片方の糸の所有数を極端に少なくしておく (例えば捨てて買いなおせば 3 本)。
 その糸を使い切った後は、必要なもう一方の糸が自動的に一番上に配置され、連携が出やすくなる。
・特定のアイテムだけが欲しい場合は、糸を 2 種類だけにするとより効率的になる。

いくつか組み合わせはあるが、例えば友情、愛情、対立の糸を 1 本だけにしておくと、
友情 01
嫌悪 xx
友情 01
個人 xx
友情 01
協調 xx
友情 01
競争 xx
愛情 01
個人 xx
対立 01
個人 xx
愛情 01
競争 xx
 ↓
腐れ縁
 ↓
二人の世界
 ↓
一蓮托生
 ↓
熱い友情
 ↓
二人の世界
 ↓
ツッパリ軍団
 ↓
一触即発
と、その都度並べ変えることによって、7 種類のアイテムに必要な称号全てをカバーできる。
上記の通り戦闘後に糸の本数も回復するため、1 本にした糸の補給も不要である。これが本当の 1 本釣り
 
 アシュラ山の神ビーナス将軍
HP7,0006,0008,50010,000
能力 4 本の腕
地獄の火炎
ヴァジュラ
スリプル
○ダメージ
○消滅
一斉射撃
ジャッジメント
フォトンインパクト
○変化
○消滅
クイーンカッター
葬送火炎
イージスの盾
○ダメージ
疾風
なぞなぞ
幼なじみ (関係なし) ハイポーションハイポーション  
相思相愛 (愛情のみ) 流し目ロケットパンチ 手榴弾
心の友 (友情のみ) ミスリルの弓電撃ムチ 十手
一家団らん (家族のみ) 鉄ゲタライトサーベル  
心は一つ (協調のみ) ケアルの書チェーンソー  
犬猿の仲 (嫌悪のみ) スタンガン恨みの剣  
ライバル関係 (対立のみ) サブマシンガンクロスカウンター  
孤高の戦士 (個人のみ) 巨人アーマー  
上を目指す (協調のみ) 念仏の本火炎放射器  
 アシュラ山の神ビーナス将軍
腐れ縁 (嫌悪 + 愛情)
悪友 (嫌悪 + 友情)
ファミリー (家族 + 友情)
好敵手 (対立 + 競争)
ヴァジュラオリハルコンの槍ビーナスの扇 
愛の伝導師 (友情 + 愛情)
盟友 (友情 + 個人)
借りてきた猫 (家族 + 個人)
相互不信 (嫌悪 + 対立)
巨人の小手スカーレットローブLED女神の羽根
一連托生 (協調 + 友情)
共存共栄 (協調 + 家族)
反面教師 (嫌悪 + 家族)
修羅場チーム (愛情 + 対立)
バルディッシュ雷神の剣  
円満家族 (家族 + 愛情)
目指せ!一番 (家族 + 競争)
熱い友情 (友情 + 競争)
孤立無援 (嫌悪 + 個人)
巨人の兜星屑の杖  
二人の世界 (個人 + 愛情)
一期一会 (個人 + 協調)
利害の一致 (嫌悪 + 協調)
反抗期 (家族 + 対立)
バスタードソード忍刀  
ツッパリ軍団 (個人 + 対立)
孤軍奮闘 (個人 + 競争)
天敵 (嫌悪 + 競争)
運命共同体 (愛情 + 協調)
消音装置魔力回路  
一触即発 (競争 + 愛情)
共に戦うもの (競争 + 協調)
派閥争い (対立 + 協調)
千載一遇 (友情 + 対立)
スピア疾風の鎌  
 
 大御所オーディンデスマシーンアポロン
HP12,00016,00015,00025,000
能力 疾風
神風
グングニルの槍
レイジングサンダー
正宗
デスレーザー
核爆弾
ジェノサイド
ヘルクラッシュ
正宗
フレア
幼なじみ (関係なし)     
相思相愛 (愛情のみ)     
心の友 (友情のみ)     
一家団らん (家族のみ)     
心は一つ (協調のみ)     
犬猿の仲 (嫌悪のみ)     
ライバル関係 (対立のみ)     
孤高の戦士 (個人のみ)     
上を目指す (協調のみ)     
 大御所オーディンデスマシーンアポロン
腐れ縁 (嫌悪 + 愛情)
悪友 (嫌悪 + 友情)
ファミリー (家族 + 友情)
好敵手 (対立 + 競争)
  竜鱗の鎧LAD プログラム
愛の伝導師 (友情 + 愛情)
盟友 (友情 + 個人)
借りてきた猫 (家族 + 個人)
相互不信 (嫌悪 + 対立)
 復活の杖  
一連托生 (協調 + 友情)
共存共栄 (協調 + 家族)
反面教師 (嫌悪 + 家族)
修羅場チーム (愛情 + 対立)
    
円満家族 (家族 + 愛情)
目指せ!一番 (家族 + 競争)
熱い友情 (友情 + 競争)
孤立無援 (嫌悪 + 個人)
    
二人の世界 (個人 + 愛情)
一期一会 (個人 + 協調)
利害の一致 (嫌悪 + 協調)
反抗期 (家族 + 対立)
  超魔導回路 
ツッパリ軍団 (個人 + 対立)
孤軍奮闘 (個人 + 競争)
天敵 (嫌悪 + 競争)
運命共同体 (愛情 + 協調)
    
一触即発 (競争 + 愛情)
共に戦うもの (競争 + 協調)
派閥争い (対立 + 協調)
千載一遇 (友情 + 対立)
竜鱗の靴グングニルの槍  


魂の暗域 / ↑TOP / ←INDEX

いじわるなダンジョンのラストでいじわるだったと答え、裏口から出た後にイベントマークに触れてイベントバトルに
勝利することで解禁される新要素。ミューズの園から悪魔スライムに専用フィールドに転送してもらい挑戦する。

特徴は、

・本編の雑魚敵の上位版や、ボスの別名強化版などと 3 - 5 連戦する。同じ連戦に何度でも挑戦できる。
・連戦は 8 種類存在し、それぞれに名前がついており、連戦に勝利すると次の連戦への挑戦権を得る。
・一度得た挑戦権は永続する、従って最終的には 8 種類の連戦どれかを選んで挑戦できるようになる。
・連戦の最終戦で必ずアイテムドロップがある。
・その他は通常の戦闘に準じる。

などである。


赤字のものは、魂の暗域以外では入手できないか、入手できても複数個入手できないアイテムをさす。
・?マークが付いているものは、実際に確認していないというだけであり、過去の報告から見てほぼ間違いはない。

連戦 1:力を求める者
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 ブラックフロッグ * (4+4+4)   × キック、誘惑の歌
エビルレブナント * (4+4+4) 1,000 〜 1,350 爪、毒の牙、再生
第 2 戦 ダークマンティス * (8+9)   × 牙、二刀流、力を奪う
デスロック * (8+9) 〜 1,300 体当たり、石化ガス
デビルズソード * (8+9) 〜 1,100 血を吸う、クリティカル
第 3 戦 キングベヒーモス   ×  
クロスバジリスク * (9+9) 1,350 〜 1,600 爪、毒の牙、石化睨み
ディフェンダー?、アロンダイト?、吉行、バルディッシュ?、ルーンアクス、オリハルコンの弓?、炸光弾?、関羽の鎧?


連戦 2:知恵を求める者
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 ヘルフラワー * (4+4+4) 〜 1,200 茨、毒の粉、誘惑
ダークトネリコ * (4+4+4) 1,050 〜 1,200 枝、体当たり
第 2 戦 ブラックデビル * (8+9)   × ケアル
デスバタフライ * (8+9)   × 死の粉
ダークアイ * (8+9) 〜 1,200 × 破壊光線、マヒ睨み
第 3 戦 いじわるな妖精 10,000 ファイア、サンダー
死の剣?、ブリューナク、疾風の鎌?、フレアの書?、パワードスーツ?、銀の小手?、エアバッシュ?、LED?


連戦 3:自由を求める者
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 ゴブリンキング   ×  
ダークゴブリン * (9+9)   ×  
第 2 戦 地獄の門番 * 8 1,300 〜 1,500 剣、体当たり、炎、破壊光線
ダークゴブリン * (6+6+6+6)   ×  
第 3 戦 地獄の門番 * (8+9) 1,300 〜 1,500 剣、体当たり、炎、破壊光線
ゴブリンキング * (8+8)   ×  
トロール * (8+9)   ×  
第 4 戦 真・アシュラ 10,000 ヴァジュラ、4 本の腕、地獄の火炎、神風
死の剣?、ヴァジュラ?、疾風の鎌、死神の鎌、地獄車?、ドリスルピナー?、星屑の杖?、女神の羽根?、バリアジャケット


連戦 4:支配を求める者
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 上級魔術師 * 8   ×  
コマンダー * 4   ×  
上忍 * 8   ×  
第 2 戦 ポセイドン   ×  
わだつみ * (9+9+9+9+9)   ×  
第 3 戦 ダークフェアリー * (8+9)   × ファイア、サンダー
ダークラミア * (8+8)   × 尻尾、平手打ち 6、サンダー
堕天使 * (8+9)   ×
第 4 戦 真・ビーナス 12,000 クイーンカッター、葬送火炎、テンプテーション
サンブレード?、ビーナスの扇?与一の弓?、ガラスの剣?、レイジングケイン?、復活の杖?、光砂の鎧、超魔導回路?


連戦 5:栄光を求める者
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 淀屋   ×  
アサシン * (9+9)   ×  
第 2 戦 ダークナイト * (8+8+8+8+9+9) 1,450 〜 1,650 竜剣、防御剣、陽光剣、ドラゴンの盾
第 3 戦 大将軍 5,000 疾風、なぞなぞ
旗本 * 9   ×  
御家人 * 9   ×  
第 4 戦 闇の玄武 3,500 × 牙、再生
闇の蒼竜    
闇の白虎    
闇の朱雀    
第 5 戦 天帝 10,000 疾風、サンダー、ブレイク
鋼鉄魚・甲 5,000 水流の牙、武器耐性なし
鋼鉄魚・乙 5,000 水流の牙、水神の怒り
ヴァルキリーソード?、トールハンマー?、竜槍ロンギヌス?プリンセスサーベル?、将軍の扇、M1934?、レオパルト XG?、核爆弾?


連戦 6:闘いを求める者
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 山の神・改 5,000 フォトンインパクト
第 2 戦 ブラックザウルス * (6+6+6)   × 爪、頭突き
デビルフィッシュ * (6+6+6)   × 裂、触手 8、巻きつく、毒霧
第 3 戦 勇者の魂 * (8+9) 〜 1,400 ドレインタッチ、呪いの眼、力を奪う
魔法使いの魂 * (8+8) 〜 1,300 ブリザド、サンダー、デス、フレア
戦士の魂 * (8+9) 〜 1,300 剣、サンダー
第 4 戦 デスマシーン・改 15,000 デスレーザー、核爆弾、ジェノサイド
キリングドール * 9 〜 1,900 バルカン砲、ミサイル
キリングマシン * 9 750 〜 1,800  
第 5 戦 真・オーディン 20,000 グングニルの槍、レイジングサンダー
ペガサス 7,500 牙、体当たり、炎
ヤタガラス * 2 5,000 ×
レーヴァテイン?、グングニルの槍?、ティンクルスター?ミッシングムーン?、竜鱗の兜?、竜鱗の鎧、竜鱗の小手?、竜鱗の靴?


連戦 7:破壊を求める者
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 ダークスライム * (8+8)   ×  
ヘルバード * (8+9)   × 爪、クチバシ
ダークホース * (8+9)   × 牙、鼻息
第 2 戦 冥界の獣王 5,000 タイガークラッシュ、狂乱暴風、再生
ブラックタイガー * 9   ×  
アルテマキマイラ * 9   ×  
第 3 戦 冥界の黄竜 5,000 神雷召喚、狂乱暴風
ダークドラゴン * 9   ×  
ヘルウィング * 9   ×  
第 4 戦 真・アポロン 25,000 イージスの盾
フェニックス * (1+1)   ×  
第 5 戦 完全体アポロン 25,000 正宗、フレア、ケアル、ヒール
カレイドセイバー?、鬼神刀?、パンデモニウム?、閃光拳?、三角蹴り?、ブラックバード?、荷電粒子砲、フルケアの書?

連戦 6 までは適当にやっても勝て、連戦 7 も所詮フレア止まりなので全員魔力 50 以上くらいをキープして
後手癒しの杖で完封できる。ただしアポロンは HP が多いので、第 4 戦でのイージス貫通攻撃手段、
第 5 戦での○全て貫通攻撃手段の回数があまりに少ないと癒しの杖が尽きるかもしれない。


連戦 8:真理を求める者 (連戦 7 クリアに加えて本編クリアも必要)
戦闘出現敵HP即死耐性能力、コメントなど
第 1 戦 真・ビーナス 12,000 クイーンカッター、葬送火炎、神風
真・アシュラ 10,000 ヴァジュラ、4 本の腕、スリプル、地獄の火炎、神風
第 2 戦 真・オーディン 20,000 グングニルの槍、正宗、ブリザド、レイジングサンダー、ケアル
ペガサス 7,500 牙、ダブルキック、炎、竜巻
ヤタガラス * 2   × 爪、竜巻
第 3 戦 真・完全体アポロン 25,000 正宗、フレア、ケアル、ヒール、フルケア
魔力 90
フェニックス * (1+1) 6,759 〜 8,005 × 神雷召喚、狂乱暴風
第 4 戦 闇に染まりしもの 15,000 ファイア、溶かす、サイコブラスト、ケアル
魔力 125
第 5 戦 全てを破壊するもの 50,000 体当たり、猛毒の粉、クリティカル、七支刀、フレア
力 125、魔力 130
デルフィンブレード、草薙の剣、父親のムチ、 相転移砲光魔の杖鏡の盾ロストアーマー、LAD プログラム


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周回引継ぎのシステムは若干ではあるものの複雑である。

→時間
---1--E 
 2======3===4==
  N---

今 1 周目をプレイしてきて、最終ボス直前の 1 でセーブし、エンディングを見たとする。
エンディングの最後で、エンディングの事実をセーブするかどうか問われるので、ここで 2 にセーブしたとする。
2 のセーブデータをロードすると、ゲーム内の時間では 1 と同じ、すなわち最終ボス直前であるが、
クリア済みであることが、セーブデータのキャラクター名の上に clear! として記録されている。

以後、2 のデータは、ゲーム内部で何をしようともクリア済みのセーブデータとして扱われる。

次に、スタート画面から New Game+ を選択すると、クリア済みのセーブデータを選択して
周回引継ぎの 2 周目をプレイできるようになる。
ここでは、1 のセーブデータは選択できず、2 のセーブデータのみが選択できる。

ここで、New Game+ をまだ選ばずに、一旦 1 周目のセーブデータ 2 をロードし、
1 周目の段階で、何らかのアイテム A を密売屋に売って 3 にセーブしたとする。
その後、New Game+ で 3 のセーブデータを選択して 2 周目を開始すると、2 周目の密売屋には
A のアイテムが並んだ状態となり、アイテム A の引継ぎに成功となる。

ここで、3 のセーブデータを元とした 2 周目のプレイ状況を、新たにセーブデータ N としてセーブしたとする。
この時点で 2 周目に反映される 1 周目要素は、最初にロードしたセーブデータ 3 の時点のものに固定化される。
すなわち、改めて 3 のセーブデータをロードして、アイテム B を密売屋に売って 4 でセーブしても、
アイテム B はもう N のセーブデータでは引き継げないということである。
(アイテム B を引き継ぐには、セーブデータ 4 を元として New Game+ を開始する必要があるということ。)

周回で引き継ぐ項目は以下の通りである。

・プレイ時間
・プレイヤーノート
・密売屋に売ったアイテム
・ジュークボックスの選択可能曲
・運命の糸のレベル
・亡者の闘技場で対戦相手に指定できる選択肢
・魂の暗域で対戦相手に指定できる選択肢

これ以外の項目は一切引き継げない。




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