システム論



超基本事項

このゲームにおいて、ユニットの強さは
「パイロットのステータス+ヴァンツァーのセットアップ」
によって与えられます。両方とも必要不可欠な要素であり、どんな一流のパイロットでもゴミ機体に 乗ってしまえば役立たずですし、一方ヘボいパイロットは最高の機体に乗ってもやはり 役立たずです。そこで両者について見てゆきたいと思います。

パイロットのステータス

パイロットのステータスは、たった5つのパラメータだけで表現されます。その5つを以下に示します。

Fight …格闘攻撃の累積経験値(MAX9999)
Short …近距離攻撃の累積経験値(MAX9999)
Long …遠距離攻撃の累積経験値(MAX9999)
Agility …防御行動の累積経験値(MAX9999)
スキル …攻撃の種類ごとに設定されたスキル

見た目上これらとは別にパイロットごとに LV が設定されていますが、LV とは単に 上記の4種の経験値の合計で決まるだけの数字です。そして、LV というパラメータは 戦闘行為に対して一切干渉しないため、結局パイロットの強さを決定するのは 上記の5つだけということになります。そして、経験値とスキルは性質を異にするものなので、 別々に説明します。

経験値

まずは経験値の増える状況について説明します。
格闘・近・遠の経験値は、それぞれの攻撃を行った際に増えます。この際、より多くのダメージを 与えた方が経験値が多く増え、また敵機のパーツを破壊するとボーナスにより更に増えます。 また、攻撃をミスしても微量ながら経験値が増えます。
防御の経験値は、そのものズバリ防御行動をとることによって増えます。受けたダメージ量に関わらず 一定値ずつ増えます。

さて、経験値上昇に伴うメリットは以下のようになっています。
攻撃関係の経験値は、経験値の上昇に伴い攻撃力、命中率が上がるようです(詳細、検証については 現在進行形です)。また、パイロットごとに定められた数値に経験値が達するごとに、後述のスキルを 覚えます。
一方防御行動の経験値は明快で、100増えるごとに防御行動時のダメージ軽減が1増えます。 逆にいうと、防御行動を取らない限り、防御行動の経験値は全く意味の無い数字です。 つまり、こちらの攻撃に対する敵の反撃時にはいくらこの数字が高くても意味が無い、ということです。

これらの経験値を効率よく増やすには、以下のような方法があります。

まず格闘ですが、格闘は何か特別なことをしなくても普通に育ってゆきます。 途中から格闘を育てるには、その他の攻撃で両腕を破壊したユニットを狙って 攻撃させるといいでしょう。

次に近距離ですが、まず一番有名なのはツィーゲライフル稼ぎです。 ツィーゲライフルは、攻撃が当たっても外れても700前後の経験値を獲得できます。そのため、 近距離の経験値はツィーゲライフル獲得後は容易に9999にできるといっても過言ではないでしょう。 入手方法は「隠し要素」の項をご覧下さい。
もう一つには補給車稼ぎがあります。補給車に近接しているユニットは、 自動的に壊れたパーツがHP1の状態で復活します。ミッションの殆どの敵ユニットを倒した後、 わざと敵補給車の周りに敵ユニットを残すことにより、復活したパーツを狙い撃ちして 壊しつづけることにより楽に経験値を増やすことができます。

最後の攻撃分野である遠距離は、近距離と同じく補給車を使った稼ぎ方が一番楽と いえます。遠距離にはツィーゲライフルのような便利な武器はありませんので、 地道にやるしかないです。

そして最後に防御行動の経験値ですが、これが非常に上がりづらいようになっています。 というのも、攻撃行動は敵ユニットのパーツを壊すことにより多くの経験値を稼ぐことが できますが、防御行動はダメージ軽減値に関わらず一定の経験値しか入らないからです。 また、このゲームは基本的に敵のほうが優勢で、ダメージを受ける回数をいかに少なくして 敵ユニットを破壊するかが基本戦略となるため、性質として防御行動が少なくなるように なっているからです。
そこで防御行動の経験値を増やすには、敵ユニットの中で最も攻撃力の低いユニットに近接 して、毎ターン防御行動を取るというのが基本になります。大抵の場合、敵補給車に近接 することになります。

もう一つコツがありますが、これは、「防御行動を取ったときに獲得できる経験値は、 ミッション開始時の防御行動の累積経験値に依存する」という事実に関連します。具体例を出すと、 ミッション開始時に、防御行動の累積経験値が5000のパイロットと1000のパイロットが いたとすると、前者のほうが一度の防御行動によって多くの経験値を獲得できるという ことです。この「ミッション開始時」というところがミソなのです。 すなわち、防御行動の経験値はかなり低いため、序盤でまだ累積経験値が少ない段階においては 一度に上げないほうが良いのです。一度に上げるよりも、ある程度上がったらそのミッションをクリアし、 改めて次のミッションで獲得経験値を増やしてから(=前のミッションで累積経験値が増えたことにより、 このミッションにおける獲得経験値が増加する)上げなおしたほうが、結果的に少ない時間で9999にできる ということです。
僕の体感からだと、累積経験値がミッション開始時の倍になったあたりで止めるようにすると 比較的楽に上がったように思います。

SKILL

このゲームにあるスキルは全部で7つです。

格闘-First
格闘攻撃をする必要があり、発動すると先制攻撃をする。LV上昇により発動率が上がる。

格闘-Double
両手共に格闘装備である必要があり、かつ格闘攻撃をする必要がある。 発動するともう一度攻撃する。LV上昇により発動率が上がる。

格闘-Stun
格闘攻撃をする必要があり、発動すると敵がスタン状態になる。スタン状態の敵は一切行動できない。 LV上昇により発動率が上がる。

近距離-Duel
近距離攻撃時に必ず発動し、任意のパーツだけを狙って攻撃できる。 LV上昇により命中率が上がる。

近距離-Speed
近距離攻撃をする必要があり、発動すると単発でない近距離武器の攻撃回数が増える。 LV上昇により発動率が上がり、また増加攻撃回数が増える。

近距離-Switch
両手ともに近距離装備である必要があり、かつ近距離攻撃をする必要がある。 発動すると直前の攻撃と違うほうの腕の近距離武器でもう一度攻撃する。 LV上昇により発動率が上がる。

遠距離-Guide
遠距離攻撃時に必ず発動し、任意のパーツだけを狙って攻撃できる。 LV上昇により命中率が上がる。

スキルの習得方法ですが、各キャラごとに設定された値まで累積経験値が到達すると、 次回のレベルアップ時に選択して習得できます。例えばロイドの場合、近距離累積経験値が2200に 到達すると、次回のレベルアップの際に、Duel、Speed、Switchから1つ選択して習得できるのです。
キャラごとに覚えられるスキルが決まっており、数値もまちまちなので、それに関しては 別表をご覧下さい。

さて、どのスキルにもLV上昇により○○、という記述がありますが、このLVはキャラクターのLVではありません。 スキルにはスキル自体のLVというものが設定されており、一部の例外を除くと、取得時がLV1となっており、 LV2、LV3、LASTと4段階までスキルのLVが上がります。スキルのLVが上がる条件は、該当スキルが 発動した際にランダム、というのが定説になっています。

セットアップ

セットアップは比較的容易です。

遠距離武器は重く、近距離武器は中程度の重さであり、格闘武器は非常に軽い。

ポイントはこれだけです。これを基本において、ボディーを選択します。遠距離型ユニットは 出力重視のボディーを、格闘型ユニットは出力はそこまで必要ないのでHP重視のボディーを 選択すると良いです。

アームは、どのタイプであってもHP重視で選ぶと良いと思います。というのも、 アームが破壊されるとそのユニットは攻撃に参加できないからです。

レッグは、どのタイプであっても移動力重視で選ぶと良いと思います。
なお、ユニットの移動力は
「レッグの移動力+(100%-Weight)/10」(切り捨て)
によって与えられます。例えば、レッグの移動力が18でWeightが85%であれば、移動力は 「18+15/10=19」となるわけです。

バックパックは常に最新のものを選ぶと良いです。

格闘、近距離、遠距離比較

まずは攻撃時の先攻後攻の関係です。これらにランダムは存在せず、

早い
↑攻撃側格闘(First発動)
│防御側格闘(First発動)
│攻撃側近距離
│防御側近距離
│攻撃側格闘
↓防御側格闘
遅い

となっています。格闘は攻撃側であっても近距離に先攻されるが、Firstが発動すれば防御側であっても 先攻できる、ということになります。これを踏まえて、各攻撃方法について比較します。

格闘攻撃タイプ
このユニットは、主に盾として働くことになります。格闘故に出力を気にすることなく 防御、HPに優れたボディーを選択できるため、部隊の最前線に出て敵の攻撃を受けることが 主要な役割となります。Firstを覚えるまでは、敵の格闘タイプユニットにしか先攻を 取れないため、積極的に攻撃してもあまり良い結果を生みません。
ただし、終盤になってスキルが充実すると、First→DoubleかStunというコンボにより 一撃必殺型のアタッカーとしての活躍も期待できます。

近距離攻撃タイプ
最も殲滅力に優れたタイプで、かつツィーゲライフルがあるため量産が可能です。 近距離累積経験値が9999の状態で、その時点での最高の武器で敵のBodyに対してDuelを 用いることにより、ほぼ全ての敵ユニットを1ターンで破壊できます。なお、近距離ユニットの 武器は、攻撃回数最優先で選ぶべきです。なぜなら、武器の攻撃力に比べて近距離の経験値のほうが、 総合的な攻撃力に大きく影響するからです。そういう意味で、このゲームでのライフルは、 完全な趣味武器となっています。

遠距離攻撃タイプ
反撃を受けないことが最大の特徴です。格闘タイプ、近距離タイプが敵に接近している間に、 少しでも敵の戦力を削ぐことが目的となります。このゲームにおいては遠距離攻撃武器の攻撃力は なかなか高めに設定されており、このタイプのユニット2機で敵ユニットのBodyにGuideを用いれば、 恐らくそのユニットを破壊できるでしょう。裏を返すと、ミッションにおいては敵軍の遠距離 攻撃タイプのユニットをいかに早く殲滅するかがカギになる、ということでもあります。

いずれのタイプも一長一短あり、どれがいいとは一概には言い切れません。
理想としては 格闘2:近距離5:遠距離3 程度の比率にしたいところですが、遠距離タイプを 育てるのはなかなか骨の折れることなので、実戦ではもう少し近距離に偏った配分になることでしょう。

アイテム

各ヴァンツァーは、初期状態でアイテムを4つ装備できます。この数は、バックパックを装備することに より、最大8つまで増加します。さてこのアイテムですが、リペアーとチャフ以外は全く必要ないと 断言しても良いほどです。チャフもたまに使うかもしれませんが、このゲームでは受身に回るよりも とにかく攻撃して敵を減らすことが重要です。